数有引力|全球手游进入存量市场,中小团队如何拥抱变化?

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3 月 2 日,中手游《镇魂街:天生为王》发行制作人曹挺、资深游戏媒体人罗斯基、BB 姬主编陈君杰、点点数据产品总监宇文勇,与数数科技高级售前解决方案工程师陈宝琛一起,结合 2022 年手游市场数据表现,共同探讨 2023 年移动游戏发展趋势。

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本期文章,聚焦数数科技“数有引力”线上沙龙第三期直播,记录 5 位业内大咖的线上分享,从分析 2022 年游戏市场整体数据情况开始,共同回顾去年爆款产品的实战经验,解读 2023 年中国移动游戏的整体风向。

 

数有引力|全球手游进入存量市场,中小团队如何拥抱变化?

以下为 5 位嘉宾的分享内容概括,完整直播回放请扫码查看。

视频回放与资料详情
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数有引力|全球手游进入存量市场,中小团队如何拥抱变化?

数有引力|全球手游进入存量市场,中小团队如何拥抱变化?

客户端游戏市场销售额上涨

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回顾 2022 年中国移动游戏市场整体情况,数数科技高级售前解决方案工程师陈宝琛首先表示,参考伽马数据,可发现 2022 年中国移动游戏市场的实际销售收入接近 2000 亿元,同比减少 14.4%,其中疫情及游戏版号的限制都是导致收入下滑的原因。

然而,当我们细分数值大盘,也可发现在客户端领域的游戏市场销售额,反而呈现逆势上涨趋势,回顾 2021 年至 2022 年的游戏投放品类数量排名,MMORPG、休闲和网赚类游戏,则在投放数量上大幅上涨,以上这些信息也说明游戏厂商更加看好细分品类游戏的未来发展状况。

去年,多数国内游戏厂商迅速完成业务转向,将海外市场作为新的增长方向,元宇宙社交、GameFi 等与游戏的创新融合,则属于运用数字技术与应用场景所做的更多探索,这些都说明游戏行业是在逐步回暖。此外,爆火的超休闲游戏《羊了个羊》则让 IAA 广告变现的盈利模式进一步走上台前 ,预示着 2023 年游戏研发更加需要创新和差异化。

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基于以上态势,未来游戏的发展会进一步重视数据采集,同时进行数据资产沉淀,以保证数据的完整性、合规性、时效性,厂商将借助数据分析及时认知到玩家对于游戏产品的态度,从而完善用户的个性化运营、建设游戏内的生态平衡。

 

另外,总结游戏出海的成功路径、搭建游戏出海的数据价值体系,思考如何促进出海业务进一步增长,也是游戏厂商 2023 年会重点关注的方向。当下,中国手游在出海业务表现优异,这些成就的背后离不开先进、科学的游戏生产制作理念。 区别于过往游戏制作对策划及运营人员凭借经验及喜好决策的依赖,目前,“数据驱动游戏产业”的理念已十分普及。以数据为策略指导依据,可以实现游戏从研发、上线到运营的全生命周期科学化管理, 通过数据驱动产品迭代,为每位游戏行业从业者的日常工作提供决策依据。

 

数数科技旗下游戏大数据分析引擎 ThinkingEngine 强大的数据采集能力,能够极大提升游戏数据的获取效率,帮助游戏厂商敏捷、高效、实时地获取用户在游戏内的各项数据。 同时,游戏大数据分析平台自带的数据分析模型和数据处理工具,能针对用户需求对数据进行二次加工与分析,并以可视化的数据看板形式呈现,最终为游戏厂商提供整套数据分析解决方案

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更多拥抱移动端的游戏大厂

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纵观全球热门赛道手游数据,点点数据产品总监宇文勇表示,2022 年,无论是策略、角色扮演、模拟、休闲还是娱乐场类别的游戏,在下载量方面均有所提升,而以上游戏类型在收入表现上却纷纷下跌。其中,策略、角色扮演、模拟类游戏的收入出现头部固化现象,休闲类游戏收入也逐渐向头部集中。这说明当游戏行业受到环境、疫情或者国际局势等多方面因素的影响时,用户的付费意愿以及付费能力都会相应出现减弱。

 

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同时,2022 年全球手游核心市场的总体下载量同比增长 6.32%,北美地区依旧是下载量占比最高的市场,但相较于 2021 年,北美市场也是唯一出现下载量下降的地区。从全球核心市场的收入情况来看,总收入同比下降约 15.16%。日韩地区仍然是收入占比最高的核心市场。不过,在整体收入下降的情况下,非洲和南亚两个地区在去年依然保持收入增长状态。

 

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综合来看,2022 年无疑是端游移动化的重要的一年。在见识到移动游戏强大的吸金能力之后,许多著名的端游厂商选择跨平台将自己的端游产品放置到移动端。跨平台游戏可以吸引不同平台的用户,进而扩大用户规模。这类移动游戏往往承载着大厂称霸于移动游戏市场的野心,其本身自带流量属性,让其上线后备受关注。然而,在各大厂商主打精细化手游运营的今天,上线后一段时间才是这些产品真正经受考验的时刻。在初始的流量褪去后,这些手游是否还有更强的营收能力?将是这些众多的游戏厂商应该持续思考的问题。

2022 年,对于中国游戏出海厂商来说,面临着出海本地化难度高、国际环境及海外法律政策变化等问题。不过,长期向好的趋势没有改变,中国游戏在海外市场仍具有发展空间,中东、非洲等地,新兴游戏市场具有较大的发展潜力,有望成为中国出海游戏新的增长点

另一方面, IP 改编的休闲游戏产品依然具备出海发展的机会。在市场规模下降、企业生存压力增长的情况下,混合变现的方式也存在增加收入的机会。同时,产业链拓展,也会成为一种重要的变现渠道。

最后,游戏是文化娱乐产业的一部分,像游戏引擎、游戏 AI 等新兴的技术,在今年也将有助于游戏行业的全方位发展。我们相信移动端游戏将会进入更快的发展节奏中,未来也将会有更多更好玩的移动端游戏出现,更多的国内游戏厂商也将会带着更多优质的产品冲向国际市场。

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­在存量市场中做好产品

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谈及从 2022 年市场变化看 2023 年产品趋势的主题,资深游戏媒体人罗斯基认为,近些年其实我们一直在寻找的问题是——增长在哪里?核心其实还在于用户层面的改变。

从国内市场来看,2022 年游戏版号审批公示发放 512 款;国内内购小游戏买量投放月消耗超 10 亿规模,增长迅速;买量+直播成为主要获量形式及手段,对市场营销人员要求更高;《羊了个羊》引发了行业对玩法与用户的新思考。因此,从目前的版号批审节奏来说,基本可以预测今年的版号数量会超过千款,而国内市场增长较好的地方是微信小游戏,同时,类似直播内容营销的方式将继续为游戏的破圈推广带来非常可观的效应。

 总结来看,我们现在其实面临是存量市场的竞争,而市场变化和机会,则重点体现在以下几个方向上。

 

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首先,产品品类的垂直化发展展现了细分赛道的机会。当这个市场进入存量阶段,头部产品已经非常稳定我们要去研究能否在垂直细分领域发展,包括从游戏的玩法去做一些融合突破。

内容层面,市场需求其实还没有满足,可以更多去挖掘细分领域,完成迭代创新与题材画面的突破。流量层面,视频直播导量是一种新的流量机制,用“买量+内容营销+渠道结合”的方式破圈,有助于厂商在未来获取更广泛的用户。

商业模式上,目前很多厂商都谈及要做中度混合变现产品,其中不乏老牌的买量团队。因此,游戏市场是有一定导向和倾向性的,对于研发而言,也应该去了解发行需求。

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罗斯基提到,聚焦休闲游戏大盘,从细分品类、细分玩法上看,游戏厂商的核心点还是要找到留存足够好的玩法模型,然后通过题材、付费本地化来放大规模。在过去几年,像微信、抖音小游戏,以及海外的超休闲游戏,都在一定程度拓展了原来不玩游戏的玩家,这些新手玩家其实也有更进一步的游戏需求,能为厂商带来较好的收益。

另外,在未来产品发展上,其实也比较建议团队针对单渠道、单用户群体去设计,对中小团队而言,也应该拥抱变化,因为变化一直在发生,要基于存量市场去好好打磨产品。

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国漫 IP 手游的精品思路

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2022 年,对于《镇魂街:天生为王》这款承载大量国漫粉丝情怀的 3D ARPG 游戏而言,无疑是成功的开始。

自 2022 年 12 月 22日游戏上线以来,《镇魂街:天生为王》首日新增用户突破 200 万,登顶 App Store 免费榜,首周流水破亿,成为国漫 IP 改编游戏中少有的口碑精品,让中手游在 2022 年末,交出了一份令行业瞩目的答卷。

对此,中手游《镇魂街:天生为王》发行制作人曹挺表示,《镇魂街:天生为王》作为动作类游戏,对于玩家操作时间轴的精度要求非常高。像卡牌类游戏,玩家过 1s 后点击与过 10s 后点击的结果没有不同,但动作类游戏中 0.1s 的差距都会影响操作结果。想要实现精准调优,离不开便捷高效的数据分析工具。

在游戏研运的整个生命周期中,我们都非常频繁地使用数数科技旗下的游戏数据分析引擎 TE 系统之前在做数据分析工作的时候,都是需要多个部门做配合,跨部门的交流与整理数据分析的需求都会耗费不少精力,整个数据决策的流程很长。而 TE 系统基本可以让我们在几分钟之内达到分析的目的。

 

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更加便捷的数据获取方式,让运营同学自己可以独立完成效果分析;更高的数据时效性,让我们在看板搭建完成之后,随时可以查看相关实时数据。另外,还有发行部门的模块比较多,我们可以按照不同岗位划分数据获取的权限。最后,我们从《镇魂街:天生为王》游戏首发到现在,在用户新增超出计划预期的情况下,依然能够通过 TE 系统快速拉取数据,因此后台的数据稳定性非常高

只要与数据相关,无论在项目的哪一个阶段,数数的 TE 系统都可以赋能业务。从《镇魂街:天生为王》手游的核心体验卖点,到项目上线前后的所有阶段、各部分协作模块,TE 系统都对团队起到了重要的助力作用,帮助团队高效率地实现项目落地、迭代。

具体数据分析案例,请见文章《镇魂街:天生为王》如何利用数据分析重燃热血

 

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从春节档看 2023 年游戏市场

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BB 姬主编陈君杰看来,对比去年相对低迷的市场环境,2023 年会比较特别。在春节之前发放的两批版号中,有一些很重磅的作品,其实这有一种预热的感觉。

接下来就是产品竞争,整个春节档的数据都有小幅增长,腾讯系产品的优势特别明显,但同时也还出现了像《蛋仔派对》《长安幻想》这样的产品,收获了相对出乎意料的成绩。另外,游戏产业年会在春节之后的反响也很热烈,这给整个游戏市场定下了今年的基调。

整个春节档中我觉得值得关注的是类似《蛋仔派对》等游戏内容营销上的一些动作,以及它们跟内容平台的深度合作,这可能是跟过去的产品都存在一些差别。另外,我们自媒体也比较关注二次元领域的游戏情况,像头部的《原神》《明日方舟》也都推出了大量的直播和运营活动,无论是官方推出的拜年季,还是一些玩家自发举办的活动,其实背后都有官方的持续投入。

最后,游戏产业年会中提及的未成年人保护、游戏科技,还有游戏社会价值这些观点,都引发了很多讨论,这也说明国内游戏在历经了近 20 年的发展之后,需要我们去多元化地看待。

从媒体的角度来说,2023 年依旧是存量博弈,市场情绪需要依靠爆款游戏带动。同时,产品的两极分化愈发明显,依然不能轻视过去的传统打法。整体的市场环境其实在我自己的定义中是一个弱复苏状况,游戏行业的竞争会愈发激烈,不过相比别的行业,游戏行业整体其实的问题其实是供给端不足

通俗来说,我觉得好游戏或者有创意的游戏,其实在减少。国内可能是因为版号的问题,国外则可能是因为汇率或者经济环境问题,让游戏的创业、工业化,都有些停滞。因此供给端不足是游戏行业的一个问题,玩家的需求是一直在的,不然《蛋仔派对》这种游戏在春节档也不会有如此之好的成绩,这也说明游戏市场还是很大的。

特别是对中小团队来说,今年的市场机会一定比去年多。不过,面对大厂产品的竞争,就得真的去思考产品能给玩家带来什么样的价值。品质导向、尊重玩家,这肯定都没错,但是像近两年的产品,有很多在定位上相对模糊,玩家拿到却不知道玩什么,有一些好游戏其实是不好玩的。

在未来,存量市场的博弈要求更清晰的产品定位,这也意味着游戏厂商要有一个更清晰的商业模式与运营方向。

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