Habby《弓箭传说》

Habby 在团队仅有 5 名成员的情况下,就选择接入了 TE 系统,帮助他们快速实现了从数据采集,数据存储,数据建模到数据分析展示的一体化方案。

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《弓箭传说》是一款具有 Roguelike 玩法的冒险闯关类手游,诙谐风趣的卡通化场景以及简单易上手的操作共同为玩家诠释新世界的全新挑战。玩家充当黑暗势力席卷下的救世主,在上百个丰富多样的游戏地图以及千变万化的英雄技能中,玩家尽可以在游戏中尝试不同种类型的技能特效,体验上百种技能组合带来的快感。

公司介绍

Habby 是一家全球化的精品游戏发行公司,公司核心成员都曾在国内 Top 互联网公司供职并打造出多款世界顶级的移动端休闲游戏(《别踩白块 2》、《跳舞的线》、《滚动天空》等),创造了超过 20 亿的全球下载记录,并多次斩获 Google 和 App Store 年度最佳游戏以及国际红点大奖。

Habby 在新加坡、北京、上海均设有分公司。自 18 年初成立以来,已与国内外多位开发者建立合作,并成功在全球发布了多款热销游戏,如《弓箭传说》、《Slidey》、《企鹅岛》。其中,《弓箭传说》自 19 年 5 月正式发布伊始便多次获得苹果全球双位置推荐,并在全球五十多个国家斩获下载榜和收入榜前十。Google Play 和苹果也将该产品列为 19 年度重点关注产品。目前 Google Play 和 App Store 的好评率均高于 80%。

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Habby《弓箭传说》插图
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数据分析重新定义轻度游戏­

Habby《弓箭传说》插图(1)作为一款超休闲游戏,轻度体验往往意味着游戏生命周期较短,运营 2 年来,《弓箭传说》如今的表现如何呢?

虽说,大多数人对《弓箭传说》第一感受是超休闲游戏的轻度体验,它也确实在 2019 年上线之初享受到了买量红利,积攒了一定数量级的用户。但从它的数据表现来看,我们可以很肯定地说,《弓箭传说》并不是一款「一波流」的游戏

Habby《弓箭传说》插图(1) 在运营如此长的周期中,基本上《弓箭传说》的每个更新版本,都可以拿到 Google 和 Apple 商店的推荐。《弓箭传说》是如何取得这样突出的表现?

近几年里,休闲玩家在向中重度玩家升级,中重度玩家又在向重度玩家升级,市场变化十分迅速。同样,除了玩家的变化,大家也能感受到市场的变化,如今的买量成本正数十倍地翻升。­

面对这样的市场环境,游戏如何去做长线运营变得更加重要。而 Habby 一直在追求的方向就是做更长线的用户留存模型,留住玩家做更深层次的挖掘和探索。

《弓箭传说》之所以从软发行阶段到长线运营阶段都是轻度和中重度体验并存,就希望通过这种体验的转变实现更长的用户留存。这部分可以从两个方面来分享,一个是游戏自身体验,还有一个是长线运营中迭代的体验变化。

Habby《弓箭传说》插图(2) 面对不同的游戏生命周期阶段,Habby 团队是如何应对不同挑战的?

按照游戏阶段,可以把《弓箭传说》分为三个阶段:游戏初期、游戏中期、游戏中长期。

在游戏初期,《弓箭传说》给予玩家的还是一款「极简」的轻度游戏的体验,这时游戏内只有广告变现和购买体力两种模式。但当玩家在推关时慢慢感到吃力,第一个系统——天赋就出现了。之后玩家就可以很快地解锁装备系统,而当玩家的英雄有了装备属性之后,推关的效率会更高了。

在游戏中长期时,我们又加入了英雄养成。显然随着玩家游戏时长的增加,他的付费深度也在被拓展,并逐渐表现出像卡牌、RPG 这种中重度游戏的体验。但当时全球市场上轻度游戏玩家的画像和我们期望的还存在一定偏差,而我们又想留住这部分的玩家,那我们该怎么办?我们只能在游戏里进行培养

在培养的过程中,我们可以以玩家熟悉的体验为切入口,然后慢慢引导玩家获得一种全新的游戏体验。这里需要注意两个关键点:节奏和方式。节奏就是在玩家需要的时候再提供;方式即不需要引导玩家也能理解。

这两点看起来很容易做到,但实际操作还是有难度的。通过 A/B 测试、数据收集、行为分析与对比这些数据分析操作,可以有效地帮助我们选择合适的方式和节奏。

以《弓箭传说》的装备放出时间节点为例,尽管我们可以在一开始就放出装备,但超休闲游戏玩家对装备和抽宝箱的认知度比较低,一旦过早释出,容易影响玩家留存。那玩家什么时候才比较容易接受?

首先玩家要对游戏有认可和追求。那么在玩家发现单靠消耗体力和操作推关很吃力的时候,能帮助玩家快速过关的武器就变得很重要了。这时玩家也会更主动地思考哪里可以获取装备。这就是上面提到的节奏,我们需要先与玩家同步,再引领玩家。

Habby《弓箭传说》插图(2)在长线运营过程中,对于 Habby 团队来说,目前遇到的最大挑战是?

其实《弓箭传说》在第一年的时候,收入增长很迅猛,但在第二年的时候出现下跌的情况。面对这样的一个市场状况,我们把稳定用户和收入规模作为运营目标。后来,通过在游戏的长线运营中增加中重度体验,我们稳住了这个局面。

首先,我们丰富了玩法系统,这里罗列一下我们近两年增加的主要玩法:

日常副本:玩家可以在这里获得装备的养成资源;

远征:即爬塔,是玩家主线玩法卡住时的补偿玩法;

双人合作:即双人合作闯关;

双人对战:即 PVP 玩法,与双人合作一样,均为实时匹配;

怪物场:玩家可以在这里收集、养成怪物以及一些社交性玩法,如互访等;

公会:群体协助社交功能。

不难看出,我们对玩法丰富的主要导向,是单机体验向多人社交体验延展。这并不代表我们摒弃了单机体验,而是给予玩家更多的体验选项。­其次,我们对付费进行了两个方面的优化,一是产品变现,二是活动运营。虽然广告变现也是我们主要的收入来源之一,但我们在中后期并没有对广告变现做更多的挖掘,而是选择提升内购的收入占比和玩家的内购体验。

在产品变现方面,我们增加了单个英雄装备的数量,并引入了宝石系统。但是根据线上玩家的付费情况进行分析,我们付费玩家的特点主要是付费额度小,多集中于 4.99 美金以下。这类玩家追求性价比,如果我们直接照搬传统 RPG 宝石系统,那么很可能并不能带来收入的提升,反而会带来负面反应和玩家流失。

所以,我们把宝石镶嵌在装备位上,这样无论玩家使用哪位英雄,宝石都是通用的,既满足了玩家对宝石属性的需求,也没有带来很大的付费压力。

在活动运营方面,我们发现之前的章节礼包带来了比较好的收益,因此我们推出了一个比章节礼包折扣率更高的限时礼包全服推送,一方面是为了提升玩家的重复购买,一方面也是想了解玩家的购买能力。显然这次活动带来的数据效果更为明显,所以我们限时活动的频次从一个月一次变为了半个月一次。

但这个时候就造成了明显的收入下滑,玩家的付费已经开始疲软。这是因为我们没有提前准备好过深的消耗口,又提前放出了更多高价值的道具,导致我们透支了后续的付费,所以我们这个时候就把它停掉了,并针对性地做了一系列消耗活动。

这里总结了一下经验,虽然我们可以满足玩家性价比高的需求,但是奖励并不能一次性释放,我们可以通过玩家的活跃来进行置换。所以针对上面的活动,我们做了两个优化,第一是活动的推送节点,从全服推送改为了推关卡点时推送;第二是奖励的兑换条件需要玩家到达一定章节才能获取。这样既为玩家推关提供了帮助,又没有一次性释放出高额福利,获取了更高的玩家活跃。

从数据的印证来看,我们后续的优化是成功的。所以不管是要做活动还是功能,最主要的还是从长远利益出发,追求用户的长线留存才是正道

Habby《弓箭传说》插图(2)在不断迭代的过程中,数数科技的 TE 系统对每一次的优化起到了怎样的作用?

《弓箭传说》在长线运营中做的探索和决策,都离不开数数科技大数据分析平台 ThinkingEngine(简称“TE 系统”)的帮助。基于 TE 系统强大的分析工具和分析方法,给我们带来了精准又快速的玩家数据反馈。

为了打造一款能够长线运营的游戏,我们需要了解玩家的需求。这就需要一个畅通无阻的通道把我们连接在一起,TE 系统就让双方的联系变得更实时高效

这里和大家分享一个故事,当时我们在运营一款卡牌游戏,在一次活动分析的时候,我们发现活动前一天有一位大 R 玩家充值了 10 万。可能大家看到这个情况会关心他在活动中把这些钱花哪去了,最后剩了多少。但我们更关心他是怎么在四个小时内充了 10 万块钱进来。

我们通过玩家的充值明细,发现 150 多笔充值操作一直持续到半夜两点多,大部分操作都是最高金额 648 元,中间有几笔是 6 元的充值,可能是疲惫状态下的误操作。 面对这么有耐力的玩家,我们立马对游戏进行了两点优化:一是开辟大 R 充值通道,由 VIP 客服帮充并给予一些福利;二是调整了价格档顺序,避免充值最高档时需要翻页操作。虽然改变并不是很大,但是极大地提升了头部玩家的付费体验,给游戏带来的收益也是可观的,所以从各种角度去洞察玩家的数据对游戏运营来说是特别重要的。

TE 系统在这一点就做的很出色,它可以实时、多维度可视化地展示玩家游戏内的行为数据,真正做到了「让数据触手可及」

Habby《弓箭传说》插图(2)Habby 团队如何理解数据分析在游戏长线运营中扮演的角色?

游戏的长线运营需要我们紧跟玩家的脚步,并在适当的时机给予引导。数据分析则让玩家游戏行为背后的潜台词更直观、快速地展现在我们面前,帮助我们了解玩家的玩法偏好、付费习惯等,最后优化出一个良好的游戏生态,为游戏长线运营注入不断的生机。

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