《映月城与电子姬》项目负责人吴松涛:数据驱动价值

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2021 年 07 月 29 日,数数科技主办的「2021 游戏数据驱动大会」于“独立游戏之都”上海圆满落幕。

本次大会聚焦游戏行业,邀请了来自幻刃网络《映月城与电子姬》的项目负责人吴松涛先生,分享了幻刃是如何借力数据分析完成产品迭代、为用户创造价值,让这款游戏大获成功的。

《映月城与电子姬》项目负责人吴松涛:数据驱动价值

幻刃网络《映月城与电子姬》项目负责人 吴松涛

以下为本次大会中幻刃网络现场分享的主要内容(文字有删减及调整)⬇️

文末扫描海报二维码即可观看现场视频回放,点击底部阅读原文即可获取现场分享 PPT。

数据驱动  为更多用户创造更多有价值的产品

大家好。我今天分享的主题是「数据驱动价值」。刃网络的核心之一,就是为更多用户创造更多有价值的产品实现目标的方式有很多种,我们靠数数找到了很好的解决方案。

不同的项目,使用数据的方式也不同。我们的项目叫《映月城与电子姬》,是一款二次元风格的水枪弹幕射击类游戏,有自己的战斗机制,其实是有一定门槛的。所以我们这款游戏的第一个问题就是——玩家的选择,选择玩或者不玩。

《映月城与电子姬》项目负责人吴松涛:数据驱动价值

第二个问题,玩家玩进去之后能否持续玩下去?比如我们的自由编队养成,怎么给玩家长期的正反馈,让玩家留下来。这个事情要怎么实现?

现在回过头来看,我们是借助数数的 TA 系统来做的。大家可以看到,《映月城与电子姬》的画风是偏二次元的。在二次元领域竞争的话,一是市场的分类会比较细,二是玩家的数据通常需要长期的验证。

我们先来看一个比较通用的一个模型,AARRR 模型,也叫“海盗模型”:获取-激活-留存-变现-推荐。策划同学可能比较熟悉,因为这些都是策划平时重点关注的数据指标。比如激活,为什么自然新增用户变少了?为什么转化率变低了?

《映月城与电子姬》项目负责人吴松涛:数据驱动价值

 

“自己觉得好玩”

这件事情其实没有数据支撑

说到数据,具体来看一下我们关键节点的一个漏斗。我们策划一款游戏,想要的是玩家先玩,然后留下来,玩懂游戏,能够把我们想传达给玩家的先传达给玩家,不然很多玩家刚进来,点点战斗,点点其他奇奇怪怪的系统,直接流失了,那么我们其实做的很多东西是没有用的。

《映月城与电子姬》项目负责人吴松涛:数据驱动价值

先说明一下,这些数据已经脱敏过,比例是差不多的。我们前期新手的步骤一共有六步。刚开始进来留存是 100%,玩家可能完成第一步,直接一个强引导,然后点过去,没什么问题。但是玩到第六步的时候,只剩下 32% 了。这是一个比较严重的问题。相当于开始有 100 个人进来,我们什么都还没干,就只是引导了玩家,只剩下 30 人左右了。我们后面做的多人战、更多的战斗玩法、优化操作,其实玩家根本就没有玩到。

当时对于这个结果,我们很诧异。因为一开始做的时候,我们认为新手引导是足够的。我们自己也在玩这款游戏,很多时候我们做游戏,会觉得“至少先让自己觉得好玩”,但其实“自己觉得好玩”这件事其实是没有数据支撑的,是想当然的。

从这个结果来看,我们确实存在一些认知上的偏差。我们是怎么解决这个问题的呢?一开始我们做敏捷开发是为了团队的发展,敏捷开发是面向价值的开发,所有的东西并不是说“我觉得好”或者“我觉得不好”,最重要的还是——对玩家来说有价值的产品和有价值的内容

这个价值的最终来源,其实就是数据。其他的东西是没办法反馈的,比如经验,市场一直在变化,靠经验是行不通的。

拿到第一次迭代的结果数据,我们做了一些精细化的分析。但还没接数数的时候,精细化分析还是非常痛苦的。当时的情况是:策划找到数据分析,说“你帮我拿一下数据,我们看看每个步骤的玩家分布是怎么样的”,然后数据分析说“ok,明天给你”。策划就走了,数据分析开始跑数据,跑的过程中他要找后端的技术,问“我现在如果在服务器上执行一些SQL语句会不会影响线上性能?”其实是不确定的,可能会影响真实玩家的一些体验。所以当时我们凌晨两点左右才去拉这个数据,等了三四天拉出了一个大概的数据,然后也不能保证一定准确。这就是当时的真实情况。

接入数数之后,情况明显发生了变化。

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先说第一个,我们没有想到中长期的一些东西会影响到新的玩家。看了数据之后才发现,游戏的一个配置是有问题的,有一个东西在不该展示的时候已经展示了。这个问题导致的结果就是:玩家在前期就已经能看到一些后期的内容,而且战斗内容也没有太多有意思的东西。因此,我们后来增加了新的战斗内容

第二个问题。我们其实是提倡玩家主要去通主线的,但游戏里有一个冒险功能,在过程中会把主线玩家引导到另外一个战斗中。这样导致的结果就是:策划设计了一条完整的用户体验的线,这条线做得非常好,但现在它直接被“冒险”打破了。我们就把前期的一些游戏功能开放,还有优化教学,玩家打完冒险回来之后,还是会去做一些主线任务或者日常任务。

还有一个情况,也是通过数据看出来的。一开始我们其实并不清楚玩家到底有多少、玩家的目标感到底在哪。通过数据发现,玩家还是比较分散的,有点像一个正态分布,然后也没有一个完整的目标,玩家也不知道去干什么。这与我们的预期出入比较大。当时我们直接做了一个活动,通过活动来控制投放,来调整玩家的游玩节奏

所有这些优化做完之后,结果有非常大的变化。还是刚才同样的表,还是这些数据,但到步骤 6 数据到了 56%,这个是非常直接的。

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核心循环  数据目标-数据结果-观察行动

我们也有一些总结和思考。要想持续给用户创造有价值的内容,要遵循一个核心的循环:先设立一个数据目标,然后根据数据目标做一些实际的功能或者开发;开发完之后验证数据结果数据结果验证完之后,我们要观察分析,然后再指导具体的行动。这个过程中比较有指导作用的其实还是数据。

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第二次迭代后,参与率已经达到了我们的预期,但是发现了另外一个问题:自然新增的充值率只有 1%这个数据也是脱敏过的,大概是这个比例,非常低了。

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有过经验的同学可能也遇到过这种情况,做运营数据就好像是在端天平,左边高了右边就低了,右边高了左边就低一点。当时看到这个之后,因为我们已经找到核心循环了:设定目标-观察结果-参与行动,接下来就做了一些细节的分析。

因为有数数的 TA 系统,整个过程快很多。我们把各种付费相关的数据都拉了一遍,包括有哪些渠道能够充值、充值之后到底能干什么、会不会再继续消费等等。

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然后我们发现:除了抽卡和部分养成材料,玩家其实没有什么地方去消费。所以我们就增加了一些礼包,礼包里可能也包含一些高级角色。

还有我们养成的路径,当时有一个关键的物品只在一个地方产出,也就是说如果想养成,付费都养不成,这其实是一个严重的问题。所以我们直接在商城里边,不管是通过任务也好,还是活动也好,加了一些可直接获取的养成内容

最后一个问题,我们发现钻石比例的销售占比比较低,因为玩家觉得不管今天买还是明天买,反正你的比例都是 1:1,然后你也没有什么活动,其实买你的意义不是很大。针对这个问题,我们做了一些周期性的高比例商品,其实这样也是促进玩家后期的养成,也让玩家对我们游戏后期的了解加深了一些。

这些做完之后,就有了第三次迭代的一个结果,自然新增的充值率到了 14.76%,当然数据还是脱敏过的。

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这个提升是非常大的。当时我们的预期比较高,但结果还是超过了预期,皆大欢喜的结果,整个的价值也得到了体现。

最后,还要想再强调一下,我们每次的迭代全都是按照这个循环来的:设定数据目标-验证数据结果-观察分析,指导行动。

这就回到我们的主题——「数据驱动价值」。我们一直说“为更多用户创造更多有价值的产品”,但价值不是口头说出来的,数据会告诉我们到底真实创造了没有,这是最直接的。

以上是本次分享的主要内容。

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