这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

首页 行业干货 您的位置

当下小游戏赛道火热,而在近一年的小游戏排行榜上,我们观察到成立已 20 年的掌趣,旗下的《大圣顶住》和《塔防三国志 II》始终居于榜单前列

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

因此,我们采访了同时负责过这两个项目的核心开发同学,希望可以找到其背后的「财富密码」,为更多从业者提供借鉴。

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

爆款的诞生并非偶然

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

《大圣顶住》上线于去年 7 月份,直至今日,DAU 仍然惹眼;而《塔防三国志 II》上线于今年 1 月份,一上线又引发了一众塔防玩家的追捧。

这背后离不开掌趣在塔防游戏赛道所积累的长期经验。

从页游到手游 App 再到微信小程序游戏,虽然时代变革,游戏终端也在改变,但掌趣却坚守在塔防这一赛道上,始终深耕该品类,持续打磨核心玩法,并以此在行业大潮起落间立于不败之地。

相较过往手游,小程序游戏从体量到开发成本,都越发轻巧。

基于过往成熟的核心玩法,对于掌游而言,当下的业务更多是基于美术风格、创意玩法的小调整和探索去进行短周期验证。

在小程序这一领域,掌趣已将单个 demo 的投放验证速度加速到 2-3 天,同期又会投放数款同时跑效果、看转化率的同类产品,用玩家的接受度与留存率来快速验证项目,并快速调整与改变,以此降低试错成本。

在最开始转型小程序赛道时,第一个项目也花费了项目组约一年的时间不断打磨。

究其原因,一方面是需要基于小程序平台的特性,对项目不断进行调整、适配;另一方面,则是小程序玩家相较于手游玩家更易流失,所以即使拥有成熟的玩法经验,团队仍在第一个项目花费了很多时间,对项目进行更精细化的数值调整。

在这个过程中,数数的 TE 系统对项目团队起到了极大助力。比如,通过 TE 系统,来分析对小程序游戏来说最重要的留存 LTV,对塔防游戏来说最核心的关卡难度、VIP 留存以及道具产出比等数据。

 

同时,通过直观的数据,其运营团队也实现了更精细化地推运营活动,调整道具投放及产出,以此来为玩家增加趣味性,最终实现留存、付费转化

 

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

爆款团队最关注什么?

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

对几乎所有游戏品类而言,只有当玩家群体足够大时,才可能吸引到更多的核心付费玩家。游戏的全部环节里,如果最开始的步骤无法吸引玩家留下,后续一切都是空谈。玩家在后续游玩中,一切付费行为都是基于玩家长久以往的体验、游玩之后,才有可能产生的冲动。

因此,项目团队最关注的就是玩家留存。而在前期探索核心玩法时的最大挑战,则是流失用户定位。

在使用数数的 TE 系统之前,游戏团队需要在 Excel 中进行数据分析。在接入 TE 系统之后,通过全面的数据埋点,团队能够快速获取项目全端数据,避免了过往需要依赖二次开发去获取游戏原始数据,并导入 Excel 中进行复杂加工才能查看游戏数据的情况

同时,这些数据还可以直观地在看板中展示。通过 TE 系统的灵活自定义看板可以进行不同阶段数据的对比。团队可在看板中,通过各种柱状图、折线图等方式展现数据效果,直观获得数据上升与下降趋势反馈,为团队节省了大量时间。

  • 这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?  直观对比不同阶段资源产出表现

  •  

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

  • 这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?  直观了解服务器关键状态信息

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

 

  • 这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?  实时监控多个服务器内存波动,节省人力

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

 

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

如何用好数据?

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

解决了拉数、看数的问题,充分释放数据价值却又是一个新的课题。

借助数数 TE 系统的诸多分析模型,团队对玩家的数据表现,进行了更为深入的分析与探究。

通过 TE 系统的漏斗分析,团队对新手引导后玩家流失环节进行深度分析;同时,还借助 TE 系统的预警功能,关注游戏数据的关键节点以及重大变化,通过即时反馈和提醒,第一时间获得重要信息

通过 TE 系统的留存和路径分析,团队可以快速定位玩家流失点,并在定位问题后分析玩家的操作,再对游戏进行更精细的调整

在某次分析中,团队用前后两关的通关人数做差值分析得到第五、七关玩家流失较多,达到了 10% 以上。

 

通过 TE 系统,团队发现玩家流失的原因是这几关中首充礼包的频繁弹出,于是对商业化礼包的弹出模式进行了调整,从全屏面板改成了动态透视窗口,最终不仅将关卡留存提升了 50% 左右,还实现了 10%-20% 的首充付费增长

在礼包的数值投放上,团队也下足了“功夫”。

团队通过数值调整让玩家感受到礼包的性价比变高,并且在玩家容易卡关的关卡,针对性地推送付费礼包。在这些调整过后,玩家能够更直接方便地在卡关时获得战力提升,在通关中获得正反馈,继而使得团队实现了首充和付费提升的目标。

在此之上,团队还会针对不同群体的用户画像和操作习惯,针对性地调整运营策略,实现精细化运营效果。

比如,针对一些 VIP 用户,游戏团队会基于这些用户的 VIP 等级、账号情况等信息,综合考虑其他玩家同等阶段的需求数据结果,为其定制一些特殊的道具礼包并通过服务器实时推送,再根据其后续的充值付费表现,不断调整礼包投放,最终实现收入提升。

 

这种精细化运营的礼包推送能力,可在 TE 系统中高效完成,并立刻获得数据效果反馈,实现精细化运营策略的快速验证

这家成立了20年的游戏公司告诉我们什么?

在采访最后,这位同学向我们表达了使用 TE 系统的感受:

TE 系统可以将游戏的所有数据更加直观地展现,同时还帮助我们实时获得数据反馈,对于我们的策划、运营同学都有非常高的参考价值。

对数数而言,我们也希望用数据驱动更多从业者找到自己的「财富密码」。

 

热门文章。