以后游戏小厂降本,不靠裁员

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观察近期两大热门产品《元梦之星》与《蛋仔派对》的狂欢之战,可以说双方的 Battle 覆盖了游戏营销的方方面面,但无论是高强度的投入,还是大厂“顶配”的人才与美术实力,又能给中小型厂商多少可以借鉴的经验呢?

小厂生存愈发不易的今天,如果想要拉近与大厂之间的距离,那么如何在保证游戏品质的前提下降低成本,在人员、美术并不拔尖的背景下提高游戏品质,就是需要思考的问题。

 

传统的降本思路往往依赖于裁员,但现在,在技术发展的新风口上,也许我们已经有了新的出路。

 

本文源于 12 月 20 日数数游戏夜直播,摘自雷霆游戏 CTO 生辉、FUNPLUS 中国业务技术负责人耿奕廷、盛趣游戏大数据团队负责人陈冬、数数科技 CTO 周津联合嘉谊互娱 CTO、Habby CTO 与冰川网络 IT 平台部技术总监的对谈。

 

以后游戏小厂降本,不靠裁员

以下发言顺序根据文章结构调整

AI 增加了对人才的需求

以后游戏小厂降本,不靠裁员冰川网络 IT平台部技术总监 谢小康:降本增效其实是 2023 年的关键词之一,也是每个公司都在做的事情。降本往往要进行人才优化,大家首先想到的是要裁员,但这并不全面,其实还可能要引进人才
Habby CTO 赵书香:过去一年中 AI 的发展其实已经涉及到了对员工的改造。最开始可能大家关注的点是 AIGC 能帮公司、帮助游戏,但其实我看到的是它能帮助人,在效率与能力的深度上带来提升。
比如它可以帮助我们去点评一下计划,就像你旁边坐了一个好朋友,可以帮你去做一些你做不到的事情,形成互补,让你的思想有一个非常大的突破,很可能影响到整个部门。同时,目标始终是需要由人来制定,人的提升也决定着 AI 能力的提升,从而达到更好的结果。
我们公司最近也在做自动化测试的尝试,在这方面的思考给我本人带来了很多改变,AI 不是直接改变了测试,而是改变了我,让我思考的深度跟广度,都达到了前所未有的程度。
冰川网络 IT平台部技术总监 谢小康:AI 就是一个智能的助手,公司那么多员工,特别是美术会担心被 AI 取代,但真正用好 AI,要求的是 AI 使用者的大脑足够厉害。有人说如果一个足够优秀的程序员,发 10 倍薪资也是降本,但是这只是理想化的言论,我们工作当中也要不断培养现有的人才,让每一个人都成长。

技术拉近了我们与大厂的距离

以后游戏小厂降本,不靠裁员

嘉谊互娱 CTO 张雨农:AIGC、大语言模型可以提升整个游戏的品质,在人员不变的情况下,用 AI 作为辅助就有更高效也更高质量的产出。

技术的发展在不断拓宽想象的空间。一个比较小的游戏公司其实在人员、美术等各方面都不算顶尖,从前当我们有比较好的创意方向时,看到大厂做的游戏就会望而却步,无论是美术外包的费用还是现有人员本身的精力都不足以与大厂抗衡,但现在技术的发展给了我们很大的机会。

通过大语言模型,还可以抹平认知的鸿沟。比如我接触了一个新的投放渠道,这时就可以去问大语言模型。同样,海外游戏玩家的喜好、生活以及他们的文化,也可以通过技术获得更全面的了解。当玩家看到一个不喜欢的人物时,情绪价值其实很难被调动起来,AIGC 出现后,我们可以尝试更多美术风格,把从前游戏里的一些角色替换掉,或是照着 AI 再重新优化一遍。这是非常降本增效的事情,对于游戏的产出效率跟品质有一个很大的提升,其实是拉近了和大厂之间的距离

 

FUNPLUS 中国业务技术负责人 耿奕廷:生成式 AI 在今年的爆发对于我们行业的影响非常深远,但我觉得真正的影响还在后面,未来一定会有基于 AI 的原生产品出现。

 

回顾过去,其实每一次风口或每一次的游戏品类的大爆发,都一定伴随着技术的革新,比如 2010 年左右硬件的改变就加速了手机游戏的发展。

 

盛趣游戏 大数据团队负责人 陈冬:除了 AIGC,技术对游戏玩法是也有挺大的改变,比如像《逆水寒》这种现象级游戏中 NPC 的交互。最近,我们也在用 AI 去尝试一些动态的关卡,这会让玩法变得更新颖。

 

另外就是数据层面,其实大数据的技术一直在革新,譬如数数科技的大数据引擎 ThinkingEngine 让我们可以收集更多玩家的细节数据,让游戏的运营更精确、更精细。长线游戏真正拼的其实是内功,要避免运营事故、经济系统崩溃,还要做到一些职业的平衡,这些都需要更细节的数据支持。

 

对于黑产来说,通过 AI 的技术,不但可以提前预估他们的行为,还可以分得更细,就不同类型的黑产采用不同的处理措施。我相信无论是 AIGC 还是 AI 本身的技术,都会对游戏产生越来越多的改变。

增效,是另一种降本的思路

以后游戏小厂降本,不靠裁员

雷霆游戏 CTO 生辉:技术进一步发展后,我们一直在尝试加强用户和游戏间的链接举个例子,我在玩游戏的时候经常遇到很多困难,比如 SLG 里有一关打不过去,或有一个角色老抽不到就会想提问,这时候就要需要客服来解答,但客服也不一定能够解答出来。如果有一个机器人,它无所不知且有温情,就可以解决这样的问题。

这其实不仅是降本,因为用户与游戏的链接加强后,留存会提升 10% 到 20%,相应的就会让付费有很大提升,这其实是一个提效的过程。

 

另外我们最近的实践里,有一点其实落地下来的效果不是特别好,比如说很火的 AI 翻译,翻译出来的内容既没有感情,也不够了解游戏,这就需要我们做更多的微调。在几个 AI 的应用场景里面,感觉用得最好的还是 2D 的平面图,《逆水寒》的 AI 绘画其实就已经达到了很高的水平,但我们这样的中小厂可能暂时还达不到,这不仅是我们对未来的 AI 应用的期望,也是对我们自己努力的一个要求

 

数数科技 CTO 周津大模型的发展对各个行业都产生着深远的影响。这其中一个重要原因是大模型形成了规模效应。大模型的效果取决于对海量数据的建模,当大家更加专注于自己的垂直领域时,大模型可以将这个领域的价值发挥到极致。简单来说,就是大模型能够通过处理大量数据来提供更好的服务,在特定领域创造更好的应用效果。

也许社会发展也是这样的一个模式,大家的分工越来越明确,把自己特长锤炼得更好。在游戏行业也是一样,技术的发展会把整个游戏的生产门槛会拉得越来越低。不管是 AIGC 、云服务,还是像数数科技做的数据平台,都希望解放游戏行业里大家的创造力。

 

因为对于人来讲,最擅长领域是从 0 到 1 的创意,尤其在游戏这样的领域,而其他维度的事情,其实可以通过技术手段完成快速的构建。AIGC 给到我们很多的灵感和启发,与创意结合起来就能有 1 + 1 远远大于 2 的业务价值。技术其实就是在不断发挥聚焦的效应,从而推动游戏发展,让人能够不断地把游戏的价值发挥到更加极致的状态。

以后游戏小厂降本,不靠裁员

宫崎英高曾说过:“游戏是一种能够让人们超越现实、探索未知的媒介,它可以激发人们的创造力和想象力。”

 

在这个造梦的过程中,透过技术往后看,未来也许每个人都可以通过游戏收获更加千人千面的场景,反过来,这也可以极大的刺激游戏产业涌现出更多的创意,而人在这个过程当中,始终还在扮演着指导 AI 的角色,也将收获更多的可能性。

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