假如没有首充奖励,游戏如何商业化?

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身处时刻「变化」着的游戏行业,作为从业者,我们如何应对?玩家又在期待着什么?

 

为了搞清楚上述问题,2024 开年,我们请到了一位资深游戏运营与一位中重度游戏爱好者,进行了一场线下对谈。

 

 

(以下发言为独立观点,不代表数数科技立场。)

假如没有首充奖励,游戏如何商业化?

主持人今天非常幸运能邀请到两位,一位是我们服务的客户,北京钛核《极无双 2》的深度玩家“无敌大铁锤”;一位是长期使用我们游戏大数据引擎 ThinkingEngine (简称“TE”)的资深游戏运营“CGG”。

假如没有首充奖励,游戏如何商业化?

 

首先,想问问无敌大铁锤,《极无双 2》为什么吸引你?

 

无敌大铁锤我不是专业的,所以我简单分享一下自己的体感。

 

这款游戏主要 2 个方面比较吸引我。一是可以玩的东西比较多,还有人跟我一起玩;二是,这个游戏对我这种小氪来说,也蛮爽的。

 

CGG:你的体感直观反映了游戏的设计思路与运营思路,这里我可以解释一下。

 

这个游戏的基本设计思路与其他同类型游戏一致,都是让玩家跟随故事主线挑战关卡。不过做得比较好的,一是游戏画面品质很高,第一眼就能让玩家被多人同屏割草的打斗爽快感和冲击力深深吸引;同时,丰富的内容又可以让玩家自由探索;二是局外的大厅、公会,通过社交也给了玩家又一个留下来的理由。

 

假如没有首充奖励,游戏如何商业化?

当然,庞大且复杂的设计体系,是上线之前就确定的。能让玩家一直爽,就要归功于游戏运营了。商业化平衡是老生常谈的问题,在长线运营阶段,更需要审慎处理。能获得玩家这样的反馈,说明项目组做得蛮成功。

 

主持人CGG 提到游戏商业化,正好最近游戏行业再起波澜,所以想问问无敌大铁锤,成为小氪是因为首充奖励吗?对 CGG 来说,作为游戏运营,假如没有首充奖励,游戏如何商业化呢?

 

无敌大铁锤其实首充奖励对我没啥吸引力。虽然,在这个游戏里我是“小氪”,但在其他游戏里,我都是“0 氪”。所以在这个游戏里成为“小氪”的契机,让我印象深刻。

 

主要是有次推图卡关了,我却正好获得了优惠价格,可以购买当时需要的资源礼包。因为价格也不贵,就直接买了,结果效果拔群。后面我就保持了偶尔氪一氪的习惯,虽然跟氪帝比不了,但是真的快乐翻倍。

 

CGG:虽然一个游戏的系统设计是在上线前就已经定下的,但是不管一个游戏处在怎样的运营生命阶段,我觉得每一位游戏运营都需要深入思考:如何深入洞察玩家,从而在合适的时机,给到玩家想要的,再从每一位玩家的需求出发,做到所有玩家体验的平衡

 

想要不通过首充奖励留住玩家,其实就一个重点:在自己工作中不断验证策略,从而找到其他最佳商业化策略。

 

其实,像首充奖励这种类型的策略,并不鲜见也并不新鲜。但是游戏运营本身是一门长线的学问,当“约定俗成”的方式被打破,大浪淘沙之下,方是显出个人修为的时候。比如,大铁锤刚提到,在他需要的时候,收到他需要的礼包。

 

然而,在我们实际的工作场景里,每次去触达玩家,都可能会打扰玩家的游戏体验。这种情况下,选择合适的时机、推送合适的内容就变得尤为重要,而这就需要深度洞察自己游戏中的玩家。

 

虽然被邀请来的时候,说好不需要植入,但是作为 TE 系统的“老玩家”,这个时候还是想夸一夸数数:

 

像这种策略,我在数数的 TE 系统中,就完全能实现。不仅如此,我还能即时获得玩家的反馈,不断完成整个分析到运营的闭环,让我在工作减压的同时,满足了玩家的要求,当然,也满足了老板的要求。(笑)

假如没有首充奖励,游戏如何商业化?

主持人:“从每一个玩家的需求出发,做到所有玩家体验的平衡”。说到这个,想问问无敌大铁锤,作为“小氪”甚至 “0 氪”玩家,游戏里的氪帝会影响你的游戏体验吗?

 

无敌大铁锤在《极无双 2》里,我觉得还好。可能一般大家认为,氪帝的存在很搞心态,但是对我而言,公会里有氪帝带飞是件好事。当然,这主要也是因为大家的养成方向不太一样,比如,我的氪帝兄弟,比较执着在提升他的灵宠,而我把技能点满就很开心。

 

假如没有首充奖励,游戏如何商业化?

 

主持人看得出来无敌大铁锤对于《极无双 2》这款游戏的运营策略,应该还是比较满意的。以从业者的角度,CGG 能否分享一些个人心得?

 

CGG我可以结合个人理解与实践,分享一下这样的感受从何而来。

 

在我的实际工作中,有一个周期性动作:通过 TE 系统进行玩家分层。假如说我是这款游戏的运营,我会基于以下 3 个维度,来推进我的工作:

 

  1. 登录天数、次数以及活跃行为针对大盘用户进行拆分,再下发个性化推送内容,以此提升留存、促进活跃

     

  2. 历史累计的充值金额对大中小 R 进行拆分,以此为基础来推送不同礼包。比如,像刚无敌大铁锤提到的,氪帝和小氪的养成偏好是不同的,那么对大 R,我会推灵宠加成,对小 R,我会推资源礼包;

     

  3. 道具的使用类型、武将与灵宠养成偏好对不同玩家的不同偏好进行分层像《极无双 2》提供给了玩家更高自由度的选择。比如,有人喜欢刘备,有人喜欢关羽,有人喜欢爆发输出阵容,有人喜欢强力续航阵容 ,这时就需要聚焦更为细分的用户画像,进行精细化运营了。

     

假如没有首充奖励,游戏如何商业化?

 

通过以上策略,我们就可以“从每一个玩家的需求出发,达到所有玩家体验的平衡”。像在玩家比较关注的国战、公会战中,不同等级、不同养成进度的玩家各司其职,氪帝作为扛把子,能独领风骚;小氪不用花很多钱,也能获得参与性奖励、通用奖励,大家都能收获良好的游戏体验。

 

主持人这就是传说中的“我们都有光明的未来”?(笑)

 

无敌大铁锤作为玩家,我期待未来会有更多好玩的游戏。

 

CGG作为游戏运营,我也期待能陪伴更多玩家。

 

 

假如没有首充奖励,游戏如何商业化?

萧伯纳曾说,“在世界上出人头地的人,都能够主动寻找他们要的时势;若找不到,他们就自己创造出来。”

 

希望这次对谈,可以给到更多游戏从业者借鉴,让我们一起以更开阔的思路,从容应变

 

 

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