休闲游戏逐渐霸占市场,小步快跑的小游戏如何取胜?

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当初几乎所有人都在朋友圈晒着《动物森友会》中自己的小岛、开着画展、办着博物馆,如今只剩一群负债岛男推着套牢的大头菜们四处寻找下家。

休闲游戏逐渐霸占市场,小步快跑的小游戏如何取胜?

 

但《动森》造成的影响远远不止产品本身,“休闲”、“慢节奏”这些与“肝度不减”的中国游戏市场曾经格格不入的标签,现在已经慢慢被《动森》重新带入。《动物餐厅》、《月圆之夜》等小体量游戏最近也频登 TapTap 热榜。

即使微信小游戏平台不再如过去那么多的红利可分,但碎片化、休闲化的游戏产品乃至小游戏平台本身,似乎逐渐成为了大众在高频生活节奏下的 T1 级选项。

电魂网络旗下的天元工作室H5游戏团队一直致力于 H5 和小游戏的研发,是国内的一线 H5 游戏工作室团队。其自研的H5游戏平台“闪电玩”已坐拥千万用户,该平台上的《怼怼梦三国》、《女神联盟》、《纸上帝国》、《战龙酒馆》、《萌喵消消乐》等小游戏产品也均已接入了大数据分析平台 ThinkingAnalytics(以下简称“ TA 系统”)。

 

休闲游戏逐渐霸占市场,小步快跑的小游戏如何取胜?

 

在我们采访天元工作室 H5 游戏团队使用 TA 系统的感想时,说到:“小游戏的数据分析,对数据及时性的要求是远高于手游的,这也是当时我们选择 TA 系统的重要原因之一。”

 


o1小游戏无法容忍“滞后”

在尚未接入 TA 系统时,天元工作室可以使用 SQL 语言,或者通过与数据分析小组提需求的方式获取数据。

SQL 语言虽然可以满足数据分析的需求,“但并不是所有人都具备 SQL 语言的技能,整个项目组往往只有一两个人才能用 SQL 从庞大的数据库中提数据”。除此之外, SQL 的使用者还需要有一定的数据分析的基本概念和方法论,才能将数据展现成为项目组所需要的样子,“这个过程是非常繁琐漫长的”。

而另一边的数据分析小组也有提数周期上的困扰。

“由于电魂许多项目的数据需求都集中在这个小组身上,使得数据分析小组也只能根据需求紧急优先度来排。“这让许多项目数据需求,大多需要等待两三天才能拿到”。这种情况放在普通手游项目还能勉强忍受,但唯独小游戏承担不起数据的滞后性。

手游和小游戏相比,前者的资源投入大,它需要多次测试去保证他们的游戏是能够站得住,经得起市场考验的,最后才能正式开始公测。而“小游戏是一个小步快跑的过程”,只要产品是正向的,就算玩法没有命中大盘,品质小众,“我们也能够通过每周一版本的高频率迭代”,让这款游戏重新站起来。

“只要他达到了一定品质,就会让他赶紧进量回本”。因此,小游戏的数据分析,对数据及时性的要求远高于手游的。

 

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基于这些原因,天元工作室选择了 TA 系统以消除小游戏难以承受的“数据滞后”。从市场层面来看,因为小游戏轻量化、碎片化的产品特性,产品不存在“测试”,而是直接上线。

“市场会给产品买一点量,通过 TA 系统实时观察数据效果,如果游戏数据不好的话,便会减少或者停下这款游戏的买量,项目组继续做玩法上的改进迭代。

如果游戏的数据表现很不错,市场便会集中资源去买这款游戏更多的量”,可能这一个星期中,产品会出现周一到周三怼大量,周四到周末量砍半的多变打法。

从策划、运营层面来看,小游戏的更新速度是远远高于手游的,例如《怼怼梦三国》的版本更新频率大概是一周一次。这个时候,项目组就需要能够迅速知道当天或者这两天,用户的新玩法或新活动的参与度是否符合预期。策划组能够更为直接、快速地采集到用户反馈效果。

 

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例如,《怼怼梦三国》之前有个“幻月之轮”的转盘玩法,项目组在活动上线后,会实时对玩法监测,包括这个活动的参加率、付费率、人均付费等数据,以及整个活动对游戏整体的提升幅度,新推出的英雄是不是玩家喜欢的。

“ TA 系统数据会指导我们去做资源的调整”,比如参加率没有达到预期,项目组便适当地降低了这个入口的钻石门坎,并实时验证这个调整方案的反馈效果。

 

休闲游戏逐渐霸占市场,小步快跑的小游戏如何取胜?

demo 数据,不具实际运营价值

 

TA 系统毫秒级的数据响应速度,让小游戏的产品打法归位到其应有的快节奏,让小游戏项目组规避了提数周期长所带来的版本更新节奏紊乱、用户玩法反馈回收滞后性等时间上的问题,真正实现了小游戏在研发、运营、市场打法上的小步快跑。

 


o2系统&服务为项目带来的改变


目前,天元工作室“大概有 50% 左右的人会使用 TA 系统,已上线的项目基本均接入了 TA 系统”。从部门层面来看,现在使用TA系统的部门主要有 4 个:运营、策划、市场、客服。

      • 运营部门可以使用TA系统在短时间内独立完成报表、周报;

      • 策划在使用TA系统之后,相比之前用SQL语言提数,很多数据都能够得到实时的呈现,策划的同学可以更快地对玩法做相应的调优决定;

      • 买量投放的同学需要计算回本周期、LTV等数据,会根据TA系统所展示的买量质量、回本情况,做及时的游戏买量策略的调整;

      • 客服的同学在遇到玩家退款等业务场景时,可以迅速从TA系统调取这个玩家在这段时间中充值金额、已消耗的钻石资源、钻石库存等用户数据,不用再麻烦后端同事做提数工作。

在过去,如果项目组明确了比较详细复杂的数据需求,不仅面临提数的漫长周期,而且提取出来的数据,常常和项目组预想的分析结构是偏离的。

简单来说,原有的数据分析流程缺乏灵活性,“毕竟数据分析部门不是自己的部门”,结果什么时候拿到、是不是项目组想要的结果,也主要是看数据分析组有没有精力去实现,对项目组及产品来说是比较被动的。

而TA系统的出现,不仅分担了数据分析组的工作压力,也让数据主动权掌握在项目组手中。

例如,在市场部买量时,TA 系统显示出某一批用户均停留在了某个关卡,战斗次数也非常低。市场部立刻拉取了用户分群,去看这一批用户都是什么渠道的,“查到了之后我们就直接停掉了这个渠道的买量,及时止损”。这个也是项目组利用TA系统掌握数据主动权后,所能带来的众多好处之一。

 

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demo数据,不具实际运营价值

不仅如此,TA 系统的售后服务也为天元工作室的数据分析工作提供了很多帮助。当使用者提出一些数据分析需求的实现问题时,数数科技的 CS 团队(即客户成功团队)基本达到秒回的响应级,“平均 5 分钟以内一定能给我们回复”。

当这个业务问题需要解决方案,或者需要 CS 团队写 SQL 实现的时候,基本 24H 以内就能给项目组一个满意的功能实现或者处理方案。除此之外,当 TA 系统实现某个具体业务需求还有些操作门槛时,“ CS 团队会认真地听取我们业务的逻辑和具体需求,基本TA系统的下个版本内容就能实现之前从落地业务上会比较难实现的功能”。

比如说,“因为一开始埋点的时候没考虑好后面的业务需求”,上传的时间数据都是数字的数据类型。系统显示的时间是“ 20200527 ”,而不是对可视化体验更好的时间数据类型。

“后来我反映了这个问题没多久,TA 系统便增加了一个虚拟属性的功能”,可以直接把这个数字数据类型,改成了时间的数据类型。在此次采访的结尾,天元工作室团队总结道:“当初选择 TA 系统,最看重的就是面对庞大数据量需要处理时,TA 系统的计算能力能让我们的数据结果迅速展示出来。如今,数数科技的服务团队对游戏业务的把握理解,也是我们持续一直使用 TA 系统的重要原因。”

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试用电魂同款的 TA 系统

 

数数科技聚焦互联网领域,以游戏行业为代表,提供一套从数据采集、存储建模、到分析展示的一体化解决方案(Thinking Analytics系统),支持私有化部署,支持二次开发,支持交叉多维分析。

该系统目前服务于数百家企业,包括猎豹移动、中手游、英雄互娱、HABBY、叠纸科技、雷霆、电魂、青瓷数码、真有趣、疯狂游戏、3K游戏等知名互联网公司。

   

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