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深度 | 留存提升25%,RPG爆款《塞尔之光》怎么做数据分析

深度 | 留存提升25%,RPG爆款《塞尔之光》怎么做数据分析

 

在《2019年中国游戏产业报告》中有数据表明,移动游戏产品中,角色扮演类(RPG)游戏由于其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,游戏数量占比达到54%,占据移动游戏的半壁江山;从收入分布来看,角色扮演类游戏占比达到45.5%。

 

深度 | 留存提升25%,RPG爆款《塞尔之光》怎么做数据分析

 

由灵刃游戏研发、咸鱼游戏发行的原创3D魔幻MMORPG《塞尔之光》可谓近期RPG游戏中细分领域的标杆产品之一。《塞尔之光》在2019年6月在中国大陆上线后即获得了免费榜第2名,畅销榜20名的好成绩,灵刃游戏注重游戏的长线运营,在上线10个月之后,《塞尔之光》冲回大陆地区APP Store畅销Top30,并频繁获得各地区的平台推荐。

身处大厂林立的MMORPG红海赛道,又没有IP加持,《塞尔之光》是如何厮杀出今日成绩的呢?在这个过程中,数数科技的数据分析平台(ThinkingAnalytics,以下简称TA系统)又做出了怎样的贡献呢?

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近日,我们对灵刃游戏团队进行了一次深度采访,以下为采访实录:


01 使用TA系统之前

 

▍在使用TA系统之前的数据分析方式是怎样的?

数据就像战场上的眼睛和耳朵,我们一直非常注重数据分析

灵刃从14年成立后就建立了一套自研的运营报表系统并持续完善,支撑《天堂战记》《露娜物语》等自研游戏取得了很好的成绩,这些都是流水数亿的成熟产品。但是随着游戏的复杂程度和我们对品质要求的提升,我们对数据分析的要求也越来越复杂和频繁。

当时《塞尔之光》正在紧锣密鼓的开发过程中,策划和运营需求的某些复杂数据,需要运维部门手动拉取线上数据库数据,再由策划、运营使用SQL或EXCEL做进一步的处理

既占用了多人的时间精力,又容易出纰漏,更重要的是整个处理数据过程需要几个小时,如果在上线时发生问题,这种时间差就有可能带来额外的损失。时间和精力有限的情况下,出于对于玩家和合作伙伴的负责,我们主动联系了数数科技要求搭建TA系统。数数这边很专业,动作也很快,我们在《塞尔之光》不删档测试时开始使用TA系统的。


02 使用TA系统之后

▍你们使用TA系统大概多久,整体体验如何?

TA系统的使用时间跟《塞尔之光》运营时间差不多,快一年了。TA系统从便利性来说非常出色。系统的生成看板、报表制作都非常便利。对使用人员来说,上手十分简单,学习成本可以说几乎为零了

▍TA系统中,你们使用最多的分析模型有哪些?

用的比较多的主要是事件分析」、「分布分析」和「留存分析

▍目前灵刃大概有哪些岗位的人在使用这个系统,他们分别关注哪些数据?

我们现在使用的人,主要有客服、运营、策划、发行客服主要是日常维护,例如用户获得了什么装备、充值多少、有多少钻石之类的数据情况,客服反馈过来,运营来处理。

运营:最关心的还是收入数据、用户数据、活动效果数据。比如,活动的参与人数、抽奖的参与情况、运营活动参与人数,收入情况。

发行:和运营关注的内容基本都差不多,主要关注DAU、ARPU之类的数据。

策划:主要看玩法活跃度、关卡通关率的数据,比如说发现某个副本的通过率非常低,策划就会做出相应的难度调整,所以策划更加关注游戏本身的数值体验。


03 不同人员的使用场景

  • 策划 

▍您是数值策划岗位,每天有什么使用我们这个产品的场景吗?

我主要还是做报表方面的内容,分析不是我这边的工作内容,我主要都是协助分析。更类似TA系统和分析部门之间的中间人。


▍在策划的工作中,TA系统有起到一些辅助效果吗?

有的。比如海外版本上线时,除了提前针对当地情况进行游戏内容和付费上的本地化之外,还会通过TA系统进行海外和大陆版本的比对分析。因为海外游戏环境和国内不一样,有的时候游戏表现跟国内不一致,只靠主观判断是不准的,比如“这个地区的玩家留存就是不好”“这个地区的玩家付费喜好就是不一样”等。

但是数据是客观的,举个例子,我们发现海外某版本某一天的留存曲线跟国内版本差异较大,通过TA系统分析这一天玩家的行为,发现进入此日特定副本时的平均战力过低导致通关失败,进而导致流失。那么我们就相应的调整了副本的难度。

调整之后,这一日的留存表现与之前数据相较提升了25%。再举个例子,TA系统后台数据显示的玩家职业分布。如果在某些地区玩家普遍对某职业选择较少,那我们也会去调整职业的数值和搭配要求。

 

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▍在版本迭代的时候,TA系统会带来一些帮助吗?

有帮助。我们迭代版本时,会用TA系统进行细致的比对分析,比如任务的留存率和副本的通过率,来分析优化调整后是否有成果。上线新职业的时候,也会针对各个职业的数据做职业强度的分析。

比如有一些单人副本玩法,TA系统可以看到这个单人副本各个职业的通关率。我们当时看到新职业有点过头,导致这个副本的首充分布几乎全是这个新职业,然后我们就结合数据结果,调整这个职业的技能数值。

 

深度 | 留存提升25%,RPG爆款《塞尔之光》怎么做数据分析(配图为游戏上线的一个新职业:玫瑰骑士)

虽然社区玩家的反馈也很重要,但是TA系统后台展示的数据反馈会比玩家的反馈更具说服力。

 

  • 运营

请问你们运营有哪些具体的使用场景?

我们以活动运营为例。比如每期活动开始后,我们会去拉取活动的参与人数,资源的消耗和兑换。目前很多游戏的活动都是通过模板来做,一些活动刚开始上线的时候用户和收入表现都不错,但越往后面,我们经常发现上线一段时间后活动的性价比开始下降,相对应的收入、参与人数不理想。

 

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例如我们之前有一个叫做“星空异宝”的活动,这是一个开服的活动。但随着游戏的不断迭代,增加新功能,导致这个活动占用了同样的推广资源,但是没有发挥它应有的价值。这个时候,我们就通过TA系统监测这个活动的收入、参与人数,最后用数据作为依据,把这个活动砍掉。

有没有使用TA系统做一些创新性的用法?

我们利用TA系统去做工作室的监测经过前期的埋点设计,数据上报的时候会上传玩家的IP、创建设备,这个时候我们就会定义:你的IP和设备大于若干台的时候,这些账号就会被定义为工作室小号,通过TA系统的「结果分群」,我们可以直接把这些玩家分群,单独分析他们这一组的数据,来检测是否有其他异常。

▍MMORPG类游戏的道具很关键,你们是如何利用TA系统去做道具系统的分析?

我们这边主要是做道具的消耗分析通过埋点可以记录道具的消耗行为,比如前段时间,我们有个道具本来是每人只能获取一个,在DAU只有10万的情况下,数据却出现了15万的道具。我们通过TA系统「事件分析」查询了获取途径,进而定位到了一个线上的BUG

 

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放在以前的话,我们只能一个个去查IP,但现在我们就可以从TA系统的「事件分析」里面去调取维度表,来观测玩家道具获取、宝箱开启之类的数据

  • 发行

▍发行客服那边用TA系统去做数据分析的量多吗?

他们就做一些基础的事件分析,客服主要还是处理玩家反馈的问题更多,例如丢失道具、异常消耗之类的问题,客服会用TA系统去快速调查问题是否存在。如果事件比较大,就是我们整个项目的问题了,不会是某个单一客服去处理,而是转交给我们,我们再去TA系统去调查具体情况。

▍是否有客服通过TA系统和玩家反馈,发现比较大的问题?

之前我们上线了一个养成玩法,装备可以通过消耗道具来洗炼。但是上线后有个隐性BUG,导致它在升级的时候会返还洗炼材料,这样玩家就可以无消耗地去洗炼这个道具,直到洗到完美的属性。因为我们这个道具的价值比较高,洗一次的定价是几十块钱,洗上万次肯定是不正常的。然后我们就去TA系统调取维度表查了一下,发现是设计上的一个漏洞

 

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这个问题你们在分析的时候是怎样的一个思路?

消耗道具是可以按照人和区服去看的,按照ID去查询的时候,我们可以通过TA系统从大到小地去排列,去发现这个人洗了几万次,其他人都是几十次、几次,就说明这个人是存在异常的,这样就能定位出异常数据。

 


04 TA系统对游戏出海的价值

▍目前已经上线了哪些中国大陆以外的地区和国家?

中国大陆以外,我们已经上线了港澳台地区、东南亚、日本,后续还将上线韩国和欧美。目前上线地区的合作方对《塞尔之光》的TA系统也反应说使用方便,比较认可。

▍在海外发行的过程中,你们会利用TA系统实现什么样的特定功能?

处理海外数据的时候,除了前面提过的曲线比对,我们会更多地利用TA系统进行「用户分群」。国内玩家我们会根据付费程度来区分,海外发行我们会做不同国家的用户分群。因为不同国家付费的能力和玩家生态差异性比较大,比如新加坡的付费能力就会明显高于马来西亚,我们需要单独做分群分析。

▍这些处理对游戏后续的决策方向有什么样的影响,或者提供什么样的依据吗?

我们主要是关注不同国家的付费率,就比如说我们发现马来西亚那边的付费率是比新加坡高的,然后我们就会考虑调整游戏中的产出、道具投放是不是有问题, 不对玩家胃口,导致他们不愿意去买。这会影响到我们后续的活动策划和后续版本的变化。

 

如果你对文中提到的数据分析系统感兴趣;

如果你想与更多同行交流游戏数据分析知识;

 

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